Sven Krumbeck Blog

Zukunft Lernen: Lernkultur digital – die 24. LEARNTEC-Messe

Vom 26. bis 28. Februar fand die LEARNTEC 2016, die internationale Fachmesse und Kongress für das Lernen mit IT, in Karlsruhe statt. Jährlich lockt die LEARNTEC ca. 7.000 HR-Entscheider und IT-Verantwortliche nach Karlsruhe, die sich bei über 200 Ausstellern zu den Möglichkeiten IT-gestützen Lernens informieren und konkret für ihre Problemstellungen bei Wissensvermittlung und –management Lösungen suchen.
Es gab zahlreiche Unternehmen mit neuen innovativen Ideen und Projekten und eine Menge Vorträge, Keynotes und Workshops zu den verschiedensten Themen. Ein unendlich breit gefächertes Feld von Systemen, die den Schulen ermöglichen sollen, sich einfach und unkompliziert ein eigenes Intranet aufzubauen, über Vorträge zu Bring-Your-Own-Device(BYOD) bis hin zu online-Sprachschulen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, kostenlose Sprachkurse für Flüchtlinge zu entwickeln.

Wenn die digitalen Medien mehr und mehr Einzug in Schule und Studium erhalten sollen, muss man sich auch mit der Frage beschäftigen, ob nicht die klassischen Prüfungen mit Papier und Stift einer digitalen Revolution bedürfen. Die Rechtsinformatikerin Iris Speiser (Europäische EDV-Akademie des Rechts gGmbH) hat daher auf der LEARNTEC einen Workshop mit dem Titel „Ausgestaltung und Rahmenbedingungen elektronischer Prüfungen und Klausuren“ geleitet.
Zunächst wurde zusammengetragen, was der eigentliche Zweck von Prüfungen ist: die Leistungskontrolle, die Lernfortschrittskontrolle für Lernenden und Lehrenden, das Erlangen eines formalen Nachweises (Zeugnis) über bestimmte Kenntnisse und der Erwerb von Prüfungsroutine.
Im zweiten Schritt stellte sich die Frage, ob dieser Zweck auch online erreichbar wäre. Aus der Diskussion ging hervor, dass der Traum davon, seine Prüfung von seinem Rechner zu Hause aus schreiben zu können, kaum realisierbar ist, da man eine Person vor Ort bräuchte, die kontrolliert, dass keine unerlaubten Hilfsmittel zum Einsatz kommen.
Allerdings, so Speiser, müsse man zwischen online und elektronischen Prüfungen differenzieren. Eine elektronische Prüfung, bei der alle Prüflinge in einem Raum an Computern der Bildungseinrichtung sitzen (Präsenzklausur am PC), wäre theoretisch umsetzbar, dafür fehle allerdings meist die nötige Infrastruktur.
Betrachtet man jedoch Prüfungsarten wie Hausarbeiten (am PC verfassen und online dem jeweiligen Dozenten zukommen lassen) oder mündliche Prüfungen (via Telefon oder Skype), so wäre die technische Umsetzung in diesen Fällen deutlich einfacher.
Es sei unabdingbar, so Speiser abschließend, dass dementsprechend eine neue Prüfungsverordnung, speziell für elektronische Prüfungen und Klausuren, ausgearbeitet wird, sodass Rahmenbedingungen geschaffen werden, die der vergleichbaren Erfüllung des Prüfungszweckes dienen. So müssten unter anderem Regelungen für den Fall getroffen werden, dass ein Prüfling aufgrund technischen Versagens einen Nachteil erfährt.

Am zweiten Tag der LEARNTEC war das Hauptthema das Lernen mit (Video-)Spielen. Direkt zu Beginn hielt Prof. Dr. Linda Breitlauch (Professor for Gamedesign, Hochschule Trier) einen Vortrag zu „Gamification – kein Spiel, dennoch Spaß?“.

Ludo ergo sum – Ich spiele, also lerne ich.

Mit dieser Aussage leitete Breitlauch in das Thema ein. Lern- und Spielfreude hätten viele gemeinsame Komponenten; man spiele gerne, IMG_20160127_111350weil man gerne lerne und Herausforderungen meistere. Heutzutage spiele jeder zweite Deutsche; jeder vierte davon sei über 50 Jahre alt. Primär gehe es dabei um den Unterhaltungswert, allerdings seien die positiven „Nebeneffekte“ des Zockens, wie die Verbesserung der motorischen und kognitiven Fähigkeiten, durch Studien belegt.
Man müsse zunächst drei Spiel-Gattungen voneinander unterscheiden:

  • Entertainment-Games
  • Serious Games
  • Gamification

Entertainment Games sind die klassischen Unterhaltungsspiele, bei denen es den Herstellern primär um Spielspaß und den eigenen Gewinn geht. Serious Games sind gezielt auf die Kompetenz- und Wissensvermittlung ausgelegt, bieten die Möglichkeit der Evaluation und sind meist nicht gewinnorientiert. Gamification definiert sich dadurch, dass Spielprinzipien in den „Alltag“ integriert werden, um Motivation und Engagement zu steigern.
Serious Games dürfe man jedoch nicht mit Serious Gaming gleichsetzen, so Breitlauch, da auch Entertainment Games Lerneffekte haben können. So wurde beispielsweise das Spiel „Tetris“ bei der Traumatherapie eingesetzt, „Operation Flashpoint“ sollte Chirurgen dabei helfen, ihre Feinmotorik zu trainieren und „Assassins Creed“ ermöglicht das Eintauchen in historische Momente, wodurch man sich geschichtliches Wissen aneignen kann.
Bei der Gamification wird das Belohnungsprinzip aus Videospielen auf den Alltag übertragen, sodass man Teilaufgaben in der Realtität wie Quests in einem Spiel angeht. Ein klassisches Gamificationprizip ist das Beispiel einer Treppe, die wie eine Klaviertastatur gestaltet worden ist und bei betreten jeder „Taste“ Töne von sich gegeben hat, um die Menschen dazu zu bringen, sich für die Treppe anstatt für die Rolltreppe zu entscheiden. Ein Beispiel für digital Gamification finden wir in der App „foursquare“, bei der man Belohnungen bekommt, wenn man bestimmte Orte öfters besucht.
Es gebe jedoch auch eine Kehrseite, wie Breitlauch am Beispiel von Chinas „Citizen Score“ erklärte. Mit der App könne man Punkte durch beispielsweise soziales Handeln sammeln und durch Fehlverhalten wieder verlieren. Die App sei von den größten Online-Konzernen des Landes, Alibaba und Tencent, entwickelt worden und es gebe schon Gerüchte darüber, dass „Citizen Score“ zur Pflicht für jede Bürgerin und jeden Bürger werden solle. Besonders niedrige Punktzahlen sollen sich angeblich sogar auf die eigene Kreditwürdigkeit auswirken. Gamification könne zur Verbesserung des eigenen Verhaltens führen, so Breitlauch, es fehle allerdings der geschützte Raum, da es sich nicht um ein abgeschlossenes Spiel handele.

Das Gegenteil von Spielen ist nicht Ernst, sondern Wirklichkeit. – Freud

Bei all den Medien, die uns ständig umgeben und bei all den Forderungen auf der Messe, diese doch noch häufiger einzusetzen, stellt sich allerdings auch die Frage, wann es zu viel wird. Unter der Überschrift „Sind wir zu digital? – Lernen und Aufwachsen in digitalen Zeiten“ diskutierten Dr. Bert te Wildt (Autor „Digital Junkies“, Arzt an einer Entzugsklinik für Internet-/Computerspielsüchtige) und Ralph Müller-Eiselt (Bertelsmann-Stiftung, Gütersloh) mit dem Moderator Prof. Dr. Peter Henning über die negativen Seiten unserer, sich rasant entwickelnden digitalen Welt. Müller-Eiselt und te Wildt waren sich darüber einig, dass wir mit der digitalen Revolution noch ganz am Anfang stehen würden, das Ende noch gar nicht absehbar sei und sich alles zukünftig eher noch schneller weiterentwickeln werde. Des Weiteren sagte te Wildt, dass nicht alles im Internet abhängig mache. Man solle genau beobachten, auf was kleine Kinder im Internet stoßen; Lernspiele seien nicht das Problem. Man müsse jedoch über einen sinnvolleren Einsatz nachdenken. Müller-Eiselt machte deutlich, dass gerade an den Schulen ein guter pädagogischer Einsatz digitaler Medien derzeit nicht vorhanden sei. Die Schulen würden sich der Digitalisierung gegenüber abschotten, dabei sei es wichtig, den Schülerinnen und Schülern Medienkompetenz zu vermitteln. Der Mythos von den „Digital Natives“ sei falsch, da die Kinder und Jugendlichen lediglich kompetent im Anwenden sind, jedoch verstehen sie die komplexen Zusammenhänge dahinter noch nicht. Ein mentaler Wandel sei notwendig; man müsse begreifen, dass die digitalen Medien kein neues Problem darstellen, das es zu bewältigen gilt, sondern, ganz im Gegenteil, Probleme lösen kann (beispielsweise Integration, Unterstützung beim individuellen Lernen).

Ich konnte auf der LEARNTEC 2016 viele neue Kontakte knüpfen und Anregungen für meine eigene politische Arbeit mitnehmen. Es hat sich in jedem Falle gelohnt und ich würde die Messe auch nächstes Jahr wieder besuchen.

About 

0 Comments

Leave a Reply

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *